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Dans les jeux vidéo, des monnaies virtuelles au coût bien réel
2024-09-13 lemonde.fr HaiPress
Cartes de V-Bucks,monnaie virtuelle utilisée dans le jeu « Fortnite »,à Chicago (Etats-Unis),en 2022. SCOTT OLSON / GETTY IMAGES VIA AFP Vingt-deux associations de consommateurs européennes,dont l’UFC-Que choisir et la CLCV (Consommation,logement et cadre de vie) en France,ont annoncé jeudi 12 septembre porter plainte auprès de la Commission européenne contre sept éditeurs de jeux vidéo en raison de pratiques commerciales « déloyales ». Sont visés des leaders du secteur associés chacun à un de leurs titres phares : Epic Games (Fortnite),Supercell (Clash of Clans),Electronic Arts (EA Sports FC 24),Activision Blizzard (Diablo IV),Mojang Studios (Minecraft),Roblox Corporation (Roblox) et Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege).
Les associations pointent le fait que bien souvent dans le jeu,au moment de procéder à tel ou tel achat,les prix ne sont formulés qu’en monnaie virtuelle,pas en euros,ce qui est contraire au principe de transparence des prix. Enfin,dans un communiqué,elles dénoncent le fait que bien souvent l’utilisateur est obligé de recharger son porte-monnaie virtuel au-delà du prix du bien convoité.
Pour convaincre Bruxelles à agir,les promoteurs de cette démarche évoquent le besoin de protéger une population vulnérable,celle des enfants,portée sur le jeu vidéo,mais peu au fait des enjeux financiers. Même si dans le modèle « freemium »,les achats « in-app » constituent généralement des microtransactions – quand les jeux sur console peuvent dépasser les 80 euros –,ce modèle est des plus rentables. En 2023,le jeu sur mobile a représenté 49 % des revenus du secteur de l’industrie vidéoludique (90 milliards de dollars,soit 81,5 milliards d’euros),loin devant ses concurrents du PC et des consoles.